Selasa, 28 September 2010

elemen dan cara menyusun suatu multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

Elemen yang menyusun suatu multimedia
Elemen teks
Elemen gambar
Elemen suara
Elemen animasi
Elemen video

1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat,
2. Image
secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
4. Audio
penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate(banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
5. Video
video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

untuk menggabungkan semua elemen tersebut banyak cara yang digunakan, pada pelajaran kali ini kita pakai macromedia flash 8.
Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Macromedia Flash 8 diproduksi oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan pengembang perangkat lunak dalam bidang animasi, pengembangan sistem web dan multimedia.
sedikit berbeda maksunya adalah agar animasi yg anda buat bisa halus>>bagus..
semakin banyak slide semakin halus animasi
semakin sedikit slide semakin jelek animasi
jelek maksudnya gambar akan bergerak patah"


merancang agar suatu multimedia agar menarik:
1 Kualitas grafis • Proporsional Layout (tata letak teks dan gambar)
• Kesesuaian pemilihan background
• Kesesuaian proporsi warna
• Kesesuaian pemilihan jenis huruf
• Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
2 Kualitas suara • Kejelasan musik/suara
• Kesesuaian pemilihan musik/suara
3 Kualitas animasi • Kemenarikan sajian animasi
• Kekesuaian animasi dengan materi
4 Kualitas video • Kemenarikan sajian video
• Kesesuaian video dengan materi
5 Kualitas navigasi • Kemenarikan bentuk button/navigator
• Konsistensi tampilan button
6 Kualitas kemasan • Kemenarikan desain cover
• Kelengkapan informasi pada kemasan luar

Senin, 27 September 2010

membuat subrutin (java)

import java.io.*;
public class balok
{
private static BufferedReader stdin=new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
static double balok (int x, int y, int z)
{
double vol;
vol = x*y*z;
System.out.println(" Volume Balok = "+vol);
return 0;
}
public static void main(String[]args)throws Exception
{
System.out.println("Menghitung Volume Balok"); 
System.out.println("_____________");
System.out.print("Masukkan Panjang = ");
String Input1=stdin.readLine();
int p=Integer.parseInt(Input1);
System.out.print("Masukkan Lebar = ");
String Input2=stdin.readLine();
int l=Integer.parseInt(Input2);
System.out.print("Masukkan Tinggi = ");
String Input3=stdin.readLine();
int t=Integer.parseInt(Input3);
System.out.println();
balok (p,l,t);
}
}

gambarlabel.class (java)

package com.lyracc.gambarlabel;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;

public class GambarLabel {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai
// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Label label1;
private Label label2;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget
GambarLabel() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(250, 200);
shell.setText("Hello SWT");

// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);
label1.setText("Hello dari SWT");
label1.setBounds(10, 10, 200, 50);
label1.setForeground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED));

// Inisialisasi gambar
Image gambar = new Image(display,"contoh.png");

label1.setBackgroundImage(gambar); // Set gambar sebagai latar belakang

label2 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);
label2.setBounds(10, 70, 200, 50);
label2.setImage(gambar); // Set gambar

gambar.dispose(); // Jangan lupa menghapus gambar dari memori

}

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT
public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
GambarLabel jendela = new GambarLabel();
jendela.run();
}

mengenal bahasa c++

ini sekilas mengenai program c ++
Sejarah C++

Berbicara tentang C++ dan C sebagai bahasa pendahulunya, C merupakan termasuk bahasa pemrograman tingkat menengah. Pencipta C adalah Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie pada tahun 1972.

C merupakan bahasa pemrograman terstruktur yang membagi program ke dalam sejumlah blok (sub program). Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis dengan C mudah sekali dipindahkan dari satu jenis mesin ke mesin lain. Hal ini karena adanya standarisasi C yaitu ANSI (American National Standards Institute) yang menjadi acuan para pembuat compiler C. C++ diciptakan satu dekade setelah C. C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustroup dari aboratorium Bell, AT&T pada tahun 1983. Pada awalnya C++ diberi nama “A better C”. Nama C++ sendiri iberinama oleh Rick Mascitti. Adapun tanda ++ berasal dari operator increment pada bahasa C

Keistimewaan C++ adalah karena bahasa ini mendukung OOP (Object Oriented Programming). Tujuan utama pembuatan C++ adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrogram dalam membuat aplikasi. Kebanyakan pakar setuju bahwa OOP dan C++ mampu mengurangi kompleksitas terutama program yang terdiri dari 10.000 baris lebih, bahkan dapat meningkatkan produktivitas 2x lipat dari C, Pascal dan Basic.

Elemen Dasar C++

A. Identifier (Pengenal)

Pengenal adalah suatu nama yang biasa dipakai dalam pemrograman untuk menyatakan variabel, konstanta, tipe data, dan fungsi. Aturan untuk penulisan identifier sama dengan aturan dalam pascal, antara lain:

· Tidak boleh dimulai dengan karakter non huruf

· Tidak boleh ada spasi

· Tidak boleh menggunakan karakter-karakter ! @ # $ % ^ & * ( ) + ` - = { } [ ] : " ; ' < > ? , . / |

· Tidak boleh menggunakan reserved words yang ada dalam C++.

B. Tipe Data

Berikut ini tipe data yang ada dalam C++

1. Tipe data bilangan bulat:

· char

· int (integer)

· short (short integer)

· long (long integer)

2. Tipe data bilangan real:

* float (real)
* double (real double)
* long double

3. Tipe data bilangan bulat:

* unsigned char
* unsigned int (integer)
* unsigned short (short integer)
* unsigned long (long integer)

C. Deklarasi Variabel

Seperti halnya Pascal, variabel yang digunakan dalam program harus dideklarasikan terlebih dahulu. Pengertian deklarasi di sini yaitu mengenalkan variabel ke program dan menentukan tipe datanya.

membuat refleksif,simetris dan transitif pada java

import java.io.*;

class relasihimpunan

{

private static BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));

public static void main(String[ ] args) throws Exception

{

System.out.print(”masukkan banyaknya himpunan A:”);

int x=Integer.parseInt(input.readLine());

int himpA [] = new int[x];

for (int i=0; i

{

System.out.print(”masukkan elemen A ke-”+(i+1)+” : “);

String a=input.readLine();

himpA[i]=Integer.parseInt(a);

}

System.out.print(”A={”);

for (int i=0; i


{

System.out.print(himpA[i]);

if (i!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

System.out.println(”}”);

System.out.println();

System.out.println(”jenis relasi”);

System.out.println(”====================”);

System.out.println(”1.Reflektif sederhana”);

System.out.println(”2.Simetris sederhana”);

System.out.println(”3.Transitif sederhana”);

System.out.println(”====================”);

System.out.print(”masukkan jenis relasi yang diinginkan: “);

String b=input.readLine();

int pil=Integer.parseInt(b);

System.out.println();

switch (pil)

{

case 1:

//membuat relasi reflektif himpunan A

System.out.print(”Relasi R={”);

for (int i=0; i


{

for (int j=0; j


{

if (himpA[i]==himpA[j])

{

System.out.print(”(”+himpA[i]+”,”+himpA[j]+”)”);

if (j!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

}

}

System.out.println(”}”);

System.out.println();

break;

case 2 :

//membuat relasi simetris himpunan A

System.out.print(”Relasi R={”);

for (int i=0; i


{

for (int j=0; j


{

if (himpA[i] !=himpA[j])

{

System.out.print(”(”+himpA[i]+”,”+himpA[j]+”)”);

if (j!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

}

if (i!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

System.out.println(”}”);

System.out.println();

break;

case 3 :

//membuat relasi transitif

System.out.print(”Relasi R={”);

for (int i=0; i


{

for (int j=0; j


{

if (himpA[i] !=himpA[j])

{

if (i%2!=0)

{

if (j%2==0)

{

System.out.print(”(”+himpA[i]+”,”+himpA[j]+”)”);

if (j!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

}

else

{

if (j%2!=0)

{

System.out.print(”(”+himpA[i]+”,”+himpA[j]+”)”);

if (j!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

}

}

}

}

System.out.println(”}”);

System.out.println();

break;

default:

System.out.println(”pilihan tak ada dalam daftar!!”);

break;

}

}

}

fungsi invers (java)

import java.io.*;

class fungsi

{

private static BufferedReader input=new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));

public static void main(String[]args)throws Exception

{

//himpunan A

System.out.print(”Banyak Himpunan ‘A’ = “);

int x=Integer.parseInt(input.readLine());

int himpA[]=new int[x];

for (int i=0;i

{

System.out.print(”Elemen ‘A’ ke-”+(i+1)+” :”);

String a=input.readLine();

himpA[i]=Integer.parseInt(a);

}

System.out.print(”A={”);

for (int i=0;i

{

System.out.print(himpA[i]);

if (i!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

System.out.println(”}”);

//himpunan B

System.out.print(”Banyak Himpunan ‘B’ = “);

int y=Integer.parseInt(input.readLine());

int himpB[]=new int[y];

for (int j=0;j

{

System.out.print(”Elemen ‘B’ ke-”+(j+1)+” :”);

String b=input.readLine();

himpB[j]=Integer.parseInt(b);

}

System.out.print(”B={”);

for (int j=0;j

{

System.out.print(himpB[j]);

if (j!=y-1)

System.out.print(”,”);

}

System.out.println(”}”);

// Fungsi

System.out.print(”F(A->B)={”);

if (x<=y)

for (int i=0;i

{

for (int j=i;j<=i;j++)

System.out.print(”(”+himpA[i]+”,”+himpB[j]+”)”);

if (i!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

else

{

for (int i=0;i

{

for (int j=i;j<=i;j++)

System.out.print(”(”+himpA[i]+”,”+himpB[j]+”)”);

System.out.print(”,”);

}

for (int i=y;i

{

for (int j=(i-y);j<=(i-y);j++)

System.out.print(”(”+himpA[i]+”,”+himpB[j]+”)”);

if (i!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

}

System.out.print(”invers={”);

if (x<=y)

for (int i=0;i

{

for (int j=i;j<=i;j++)

System.out.print(”(”+himpB[j] +”,”+ himpA[i]+”)”);

if (i!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

else

{

for (int i=0;i

{

for (int j=i;j<=i;j++)

System.out.print(”(”+himpB[j] +”,”+ himpA[i]+”)”);

System.out.print(”,”);

}

for (int i=y;i

{

for (int j=(i-y);j<=(i-y);j++)

System.out.print(”(”+himpB[j] +”,”+ himpA[i]+”)”);                                            if (i!=x-1)

System.out.print(”,”);

}

}

}

}